Zeugen Jehovas Story

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Zeugen Jehovas Story

Beitragvon Alrik » 08.07.2009, 09:51

"Dungeons and Dragons" – ein gefährliches Unterhaltungsspiel (1982). Erwachet!,
63 (12), 22. Juni 1982, 26-27. Wiederabdruck mit Genehmigung der
Religionsgemeinschaft der Zeugen Jehovas in Deutschland e.V.

"Dungeons and Dragons" – ein gefährliches Unterhaltungsspiel


Ein Held, zwei Diebe und ein Zauberer tasten sich in einem halbdunklen Gang
vorsichtig vorwärts. Sie suchen einen Schatz. Der Zauberer winkt der Gruppe, sie
solle haltmachen. "Ich spüre böse Geister", sagt er. Plötzlich stürzen durch
eine Geheimtür drei bewaffnete Kobolde in den Korridor und schreien: "Die
Oberirdischen! Schlagt sie tot!"


Was ist das? Ein böser Traum? Die Handlung in einem Horrorfilm? Nein, nur eine
typische Episode in dem immer beliebter werdenden Phantasiespiel Dungeons and
Dragons.* Das Spiel hat seinen Herstellern seit 1974 Millionen von Dollar
Reingewinn eingebracht.


Ein junger Mann, der vor kurzem damit aufgehört hat, Dungeons and Dragons zu
spielen, äußerte sich wie folgt: "Das Spiel ist ganz heimtückisch. Am Anfang
denkt man, es wäre nur ein harmloser Spaß und ein kleines Abenteuer, doch sehr
schnell wird man hineingezogen. Man ist dann wie in einem Rausch."


Ein anderer ehemaliger Spieler ist der gleichen Ansicht. "Dungeons and Dragons
macht süchtig."


Eine mythologische Welt der Gewalttätigkeit


Dungeons and Dragons wird nicht wie die meisten Spiele auf einem Brett gespielt.
Statt dessen machen sich die Spieler die Persönlichkeit von Figuren zu eigen,
die eine mythologische Welt betreten; diese Welt wird von einem Spieler,
"Herrscher über das Verlies" genannt, beherrscht. Die Spieler, die um einen
Tisch herum sitzen, malen sich durch Fragen an den "Herrscher" in ihrer
Phantasie ihre Umgebung aus. Der "Herrscher" spielt die Rolle verschiedenartiger
Ungeheuer, auf die die Spieler treffen, und entscheidet mit Hilfe eines
besonders geformten Würfels, was mit ihnen geschehen wird. Die Figuren der
Spieler sind auf Schatzsuche. Die Ungeheuer des "Herrschers" sind darauf aus,
sie zu töten.


"Das Ausmaß der Gewalttätigkeit in dieser Scheinwelt ist enorm. Es gibt kaum
eine Partie, in der die Spieler nicht in Mord, Brandstiftung, Folterung,
Vergewaltigung oder Straßenraub verwickelt sind", schreibt John Eric Holmes, ein
erfahrener "Herrscher über das Verlies", in Psychology Today.


"Man identifiziert sich mit seiner Figur" sagte ein Exspieler. "Man möchte
weiterspielen, um zu sehen, was als nächstes mit ihr passiert. Wenn deine Figur
außerdem einige Abenteuer übersteht, ohne getötet zu werden, dann wird sie neue
Kräfte und Fähigkeiten bekommen, die sie noch interessanter machen." Dieser
Wunsch – aus seiner Figur einen "Supermann" zu machen – spricht den Träumer in
vielen Leuten an. Natürlich muß man das Spiel sehr oft spielen, bis man dieses
Ziel erreicht hat. Was geschieht aber, wenn in der Zwischenzeit eine Spielfigur
"getötet" wird?


"Wenn eines dieser anderen Ichs getötet wird", muß "Herrscher" Holmes zugeben,
"erleidet der Spieler manchmal einen seelischen Schock und ist völlig fertig."
Klingt das nach einem harmlosen Spaß?


"Das stimmt", bestätigt ein ehemaliger "Herrscher". "Ich habe die Lieblingsfigur
meines Bruders, in die er viel Zeit investiert hatte, umgelegt. Er war wirklich
fassungslos."


Die Persönlichkeit in Mitleidenschaft gezogen


"Das Spiel macht einen zum Egoisten", bemerkt dieser ehemalige Spieler. "Zuerst
sind die Spieler alle anständig und aufopferungsvoll, aber nach einer Weile wird
das anders. Sie merken nämlich: Wenn sie selber nicht aufpassen, fällt ihnen
jemand in den Rücken und nimmt ihnen ihren Schatz weg. Im Handumdrehen kann man
keinem mehr trauen."


Jeder, der eingeladen wird, Dungeons and Dragons zu spielen, vor allem jeder
Christ, sollte folgendes im Sinn behalten:


Das Spiel fördert die Habgier und den Materialismus. Die Hauptaufgabe der
Figuren besteht darin, sich Schätze anzueignen, die ihnen nicht
rechtmäßigerweise gehören. Wie läßt sich dies mit dem inspirierten Rat des
Apostels Paulus vereinbaren: "Wenn wir ... Lebensunterhalt und Bedeckung haben,
werden wir mit diesen Dingen zufrieden sein. Denn die Geldliebe ist eine Wurzel
von schädlichen Dingen aller Arten." (1. Tim. 6:8, 10)?


Das Spiel fördert Gewalttätigkeit. Jesus forderte seine Nachfolger aus: "Fahrt
fort, eure Feinde zu lieben und für die zu beten, die euch verfolgen" (Mat.
5:44). Das ist nicht einfach. Fällt es Christen leichter, diesem Rat
nachzukommen, wenn sie in die Rolle eines gewalttätigen anderen Ichs schlüpfen?
Zugegeben, die Gewalttätigkeit in dem Spiel ist nicht "Wirklichkeit" doch selbst
wenn sie nur eingebildet ist, kann sie früher oder später das Herz beeinflussen.
Jesus wies darauf hin, wenn er sagte: "Aus dem Herzen [kommen] böse
Überlegungen, Mordtaten" (Mat. 15:19). "Mehr als alles sonst, was zu behüten
ist" heißt es warnend im Bibelbuch der Sprüche, "behüte dein Herz, denn aus ihm
sind die Quellen des Lebens." Die Frage erhebt sich also: Kann jemand, der ein
Spiel wie Dungeons and Dragons spielt, diesen biblischen Rat befolgen? (Spr.
4:23).


Das Spiel fördert den Polytheismus und den Dämonismus. Schon ein flüchtiger
Blick auf einige der Figuren und Ungeheuer, die in der Spielanleitung erwähnt
werden, sollte Christen davon überzeugen, daß dieses Spiel nichts für sie ist.
Es kommen Zauberer (Medien, Seher und Beschwörer), Elfen, Höllenhunde, Kobolde,
Monster, Knochenmänner, Gespenster, Vampire und Zombies vor, um nur einige
wenige zu nennen. Von erfahrenen Spielern wird erwartet, daß sie sich gründliche
Kenntnisse über die Eigenschaften solcher gräßlichen Spielgefährten aneignen.
Christen dagegen werden davor gewarnt, die "tiefen Dinge des Satans"
kennenzulernen (Offb. 2:24).


Nach den ersten Zügen mag solch ein dämonischer Beiklang noch wie ein harmloser
Spaß erscheinen, in späteren Phasen des Spiels jedoch nimmt der Dämonismus
gefährliche Ausmaße an. "Einige meiner hochentwickelten Figuren hatten sich
übersinnliche Kräfte angeeignet", erinnert sich ein Exspieler, "und während
eines Spiels kämpften sie unmittelbar gegen Dämonen und Teufel. Es war irgendwie
unheimlich. Wir waren erschrocken und haben es nie wieder versucht."


Satanisches Denken


In den fortgeschrittenen Spielphasen wird von den Figuren sogar verlangt, daß
sie sich einem mythologischen Gott hingeben. "Einer Gottheit zu dienen ist ein
wesentlicher Bestandteil von D&D", heißt es in einer Veröffentlichung zu dem
Spiel, "und alle Spielfiguren sollten einen Schutzgott haben." Zu den
Schutzgöttern gehören griechische, ägyptische und babylonische Gottheiten aus
ferner Vergangenheit (z.B. Zeus, Ra oder Marduk), wohingegen von dem allein
wahren Gott, Jehova, nirgends die Rede ist.


Tatsächlich wird durch Dungeons and Dragons eigentlich der Eindruck erweckt, daß
es keinen allein wahren Gott gäbe, sondern es fände nur ein universeller Krieg
zwischen den unsichtbaren Kräften von "Gut und Böse, Gesetz und Chaos" statt,
vertreten durch verschiedenartige Kämpfer. Für solche Lehren sind schon vor
langer Zeit Feinde des Christentums wie die Gnostiker eingetreten.


Dungeons and Dragons ist von dem Gedankengut Satans, des Teufels durchsetzt, der
schon immer Habgier, Gewalttätigkeit und Dämonismus gefördert hat.





* Die deutsche Ausführung, unter dem Namen Verlies – das Spiel um Gräber,
Grüfte, Ungeheuer erschienen, ist zwar stark vereinfacht worden, trägt aber den
gleichen Charakter. Die folgende Beschreibung des Spiels ist auf die
amerikanische Version bezogen.
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